⇒ホームページ
土日で作るAndroidゲーム開発講座①
土日で作るAndroidゲーム開発講座②
の続きです
1、JDKのインストール
2、EclipseとAndroidSDKの導入
3、AndEngineの導入
4、テンプレートプロジェクトの作成
5、スプライトで画像を表示する
5、スプライトで画像を表示する
その前に、プロジェクトの名前を変更しましょう
以前の記事参照
ここでは
プロジェクト名:Test
パッケージ名:my.game.ae.test
アプリ名:テスト
とします
以前の記事参照
ここでは
プロジェクト名:Test
パッケージ名:my.game.ae.test
アプリ名:テスト
とします
さて、それではプログラムの中身を見ましょう
おもにいじるのはMainScene.javaです
src→パッケージ名(my.game.ae.test)→MainScene.java
MainSceneのありか |
MainScene.java
public class MainScene extends KeyListenScene { public MainScene(MultiSceneActivity baseActivity) { super(baseActivity); init(); } public void init() { attachChild(getBaseActivity().getResourceUtil().getSprite("main_bg.png")); } @Override public void prepareSoundAndMusic() { } @Override public boolean dispatchKeyEvent(KeyEvent e) { return false; } }
attachChild(getBaseActivity().getResourceUtil().getSprite("main_bg.png"));の部分が背景の画像を表示している部分です
この上に何か画像を表示しましょう
1、まずは画像の準備
なんでもいいのでpngの画像をTest→assets→gfxの中にドラッグ&ドロップで入れましょう
画像を追加するフォルダのありか |
最初から入っている「main_bg.png」が背景として使われている画像ですね
何かいい画像がない人はこれ↓を保存して使ってください
testmen.png |
2、プログラムに追加
init関数の中身を以下のようにしましょうMainSceneの中のinit関数
public void init() { attachChild(getBaseActivity().getResourceUtil().getSprite("main_bg.png")); Sprite testmen = new Sprite(0, 0, getBaseActivity().getResourceUtil().getSprite("testmen.png").getTextureRegion(), getBaseActivity().getVertexBufferObjectManager()); attachChild(testmen); }
testmen という名前の Sprite を作成しています
第一引数がスプライトの表示x位置
第二引数がスプライトの表示y位置
第三引数がスプライトの画像データのテクスチャ
第四引数は、まあおまじないみたいなものです。あんまり気にしない
今回は
Sprite(0, 0, getBaseActivity().getResourceUtil().getSprite("testmen.png").getTextureRegion(), getBaseActivity().getVertexBufferObjectManager());
なので、
座標(0,0)の位置に、testmen.pngという画像データのスプライトを設定ということになります
次の
attachChild(testmen);の部分は、この作ったtestmenスプライトをシーンにセットする、という命令です。
これをしないと画像が見えないので注意。
言われた通り書いたらSpriteを型に解決できませんと言われた!
となって困っている人は以下の画像のようにSpriteクラスをインポートしましょう
インポートはこの先もたくさん使いますので覚えておきましょう
それでは、実行してみましょう
人によってはこんな感じで画面サイズがあっていない人がいると思います
使っているタブレットによって見え方が違うのはちょっと困りますね
これを直しておきましょう
MainActivity.javaを開き
これでたぶんほとんどの端末で右端のスペースが空くなると思います
本来は640x960にするのがよいそうなのですが、今回はこの解像度でにしておきましょう
こんな風になれば成功ですね
これで好きな画像を画面に表示する方法が分かりました
次回はこの画像を動かして遊んでみましょう
言われた通り書いたらSpriteを型に解決できませんと言われた!
となって困っている人は以下の画像のようにSpriteクラスをインポートしましょう
インポートはこの先もたくさん使いますので覚えておきましょう
それでは、実行してみましょう
人によってはこんな感じで画面サイズがあっていない人がいると思います
使っているタブレットによって見え方が違うのはちょっと困りますね
これを直しておきましょう
MainActivity.javaを開き
// 画面のサイズ。 private int CAMERA_WIDTH = 480; private int CAMERA_HEIGHT = 800;となっている場所を
// 画面のサイズ。 private int CAMERA_WIDTH = 480; private int CAMERA_HEIGHT = 700;と書き換えてみましょう。
これでたぶんほとんどの端末で右端のスペースが空くなると思います
本来は640x960にするのがよいそうなのですが、今回はこの解像度でにしておきましょう
こんな風になれば成功ですね
これで好きな画像を画面に表示する方法が分かりました
次回はこの画像を動かして遊んでみましょう
0 件のコメント:
コメントを投稿