はじめに
8年ぶりにUnityを使ってカジュアルゲームを作ってAndroid向けにリリースしました。
ゲームがスローになったときのスロー感を出すための仕掛けとして、葉っぱが散るパーティクルを自作したので、その方法を残しておこうかと思います。
葉っぱが散るパーティクル割とうまく作れた気がする pic.twitter.com/iC3hfaxFDg— ryota@個人ゲーム開発 (@ryota93517527) April 8, 2021
開発環境
- MacBook Air
- Unity 2019.4.20f1
- Adobe XD
作り方
- 葉っぱの絵を準備
- Unityに絵をインポートしてマテリアルを準備
- パーティクルシステムの追加してパラメータ設定
葉っぱの絵の準備
適当なペイントソフトなどで葉っぱの絵を書きます。
私の場合はローポリゲームを作っていたのでポリポリした葉っぱの素材を作りました。
Adobe XDという無料で使えるデザインツールを使っています。
Unityに絵をインポートして設定
まず葉っぱの絵をUnityのプロジェクトフォルダのAsset以下の好きな場所に保存。
UnityのProjectビューから保存した葉っぱの絵を選択してインスペクタから以下の通り設定します。
次にProjectビュー上で右クリックからCreate > MaterialでLeafという名前のマテリアルを作成し、Leafマテリアルを選択して、インスペクタから以下の通り設定します。
パーティクルシステムの追加してパラメータ設定
シーンのヒエラルキー上で右クリックからEffects > Particle SystemをFallingLeafという名前で作成。
作ったパーティクルを選択してインスペクターからParticle Systemのパラメータを設定していきます。(めちゃめちゃ設定可能項目が多いですが、パーティクルのプレビュー画面をいながら1つ1つ確認しながら進めましょう。)
- 葉っぱの絵が放出されるようにする
- Rendererの文字部分をクリックして展開(チェックは入れたまま)
- Materialに先程作ったLeafマテリアルを設定
- 設定調整する項目
- ※値は私が使った値です。パーティクルを確認しながら要調整です。
- 基本項目
- Start Lifetimeを10に変更
- Start Speedを0.5~1.0に変更(右端▼>Random Between Two Constantsを選ぶことで範囲設定できる)
- Start Sizeを0.2~0.3に変更(右端▼>Random Between Two Constantsを選ぶことで範囲設定できる)
- Emisstionの文字部分をクリックして展開(チェックは入れたまま)
- Rate over Timeを5.5に変更
- Shapeの文字部分をクリックして展開(チェックは入れたまま)
- ShapeをBoxに変更
- Scaleをx,y,z全て3に変更
- Align To Directionにチェックを入れる
- Rotation over Lifetimeにチェックを入れて文字部分をクリックして展開
- Separete Axesにチェックを入れる
- x,y,zすべてを-90~90に変更(右端▼>Random Between Two Constantsを選ぶことで範囲設定できる)
ローポリの木のあたりにパーティクル位置に変更して角度を下向きになるように変更すれば、葉っぱが散るパーティクルの完成です。
おわりに
葉っぱが散るパーティクルを作る方法を紹介しました。桜の花びらや紙吹雪なども同じように作れそうなので利用できるシーンはこれからもあり
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